――こう聞いていると、森田さんの作業は作業から演出まで実に多岐に渡っていることがわかりますね。
森田 3D演出という仕事は、多分これまで誰もやっていなかったものだと思います。ただ、僕自身は、仕事をしてきた中で、こういうポジションがずっと必要だと思っていました。
仕事として作画アニメとCGアニメの両方に参加してきましたが、同じアニメを作っているのにチェックの仕方や伝達方法が違ったりすることがよくあって、その際にはどちらかのやり方に合わせなければならない。その結果、一方のスタッフが苦しむことが多かったんですよ。
『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』に参加した際に、監督の村瀬修功さんのこだわりを僕が咀嚼して、「CGだったらこうできる」という提案をしたことで難関をクリアしたところがありました。それを踏まえた上で、今回は作画とCGの共通言語を持っている人間として両者の橋渡しができる、作画とCGの両方を知る自分だからこそできる仕事を実現できたと思います。
――本作のCGのこだわりどころは、安彦さんが描かれるガンダムの再現だと思いますが、どのように実現させていったのでしょうか?森田 カトキハジメさんのデザインを基にしたリアルで整合性がとれているモデルと安彦さんが描く作画の柔らかさ――この2つを見事に融合することが作品の評価を決定づける確信があったので、「どうやったら安彦さんが描くモビルスーツを上手く動かして見せることができるか?」という実験を初期段階からやっていきました。3Dスタッフも独自に「安彦良和アニメーション原画集」を手に入れて、「こういうことをすると安彦さんの表現になる」みたいな動きの研究をしていましたね。
その一方で、安彦さんからCG班への最初のオーダーは「モビルスーツは “ヒーロー” として作ってください」というもので、その言葉で作業の方向性が明確になりました。安彦さんの描くガンダムのヒーローらしさを探っていくと、足回りなんかはヒュッっと細くなっていたり、人体を意識した雰囲気などがあることに気がついたり。そういう部分を検証しながら田村さんにもいろいろ意見をもらったりして進めていきました。
――そこに、メカならではのカッコよさも同居しているんですよね。森田 そこも大きなポイントですね。乗り込んで起動する時はメカですが、敵と戦う時には血の通ったキャラクターになる――そういった存在感のコンセプトは演出陣が明確に持っていました。あと案外判らないかもしれませんが、コックピットも実は3Dなんです。最後のルックまでやっていますが、もう作画にしか見えないですよね。コックピットをCGにすることで、シーンごとに別のキャラが乗っても統一感を持たせることができて、演出もしやすくなります。モニターグラフィック系も大きさや画角を統一できて、そこもCGならではの利点ですよね。
(後編に続く)
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